SLAM И AR/VR ПРИЛОЖЕНИЯ: КАКОВО БУДУЩЕЕ ЭТИХ ТЕХНОЛОГИЙ?

Перевод статьи Пола Мэтьюза. Оригинальный материал по ссылке: https://readwrite.com/2018/08/16/slam-and-ar-vr-applications-what-is-the-future-of-these-technologies/

Виртуальная реальность и дополненная реальность – в фокусе внимания в индустрии разработки технологий, даже за пределами игрового мира. Давайте попробуем разобраться проще, почему компании делают ставки на эти технологии, с глубоким акцентом на SLAM.

Что такое одновременная локализация и построение карты?

SLAM-это Алгоритмическая технология и приложение VR/AR, которое позволяет переводить данные реального мира в виртуальную среду и наоборот. Когда эта концепция была разработана пару лет назад, было совершенно очевидно, что такая технология должна сопровождаться готовым к машинному обучению мозгом, способным к мгновенным переводам, чтобы гарантировать лучшие прогнозы для улучшения пользовательского опыта. Эмбриональная версия приложения SLAM в настоящее время используется на автопилотах TESLA и Volvo: Центральный мозг действительно способен, следуя прогнозам окружающей среды, мгновенно обрабатывать все факторы риска, чтобы обеспечить безопасность и комфорт водителя во время вождения. Та же идея используется и при использовании функции вызова: учитывая тот факт, что автомобиль управляется дистанционно, мозг может автоматически обрабатывать все возможные решения, если это необходимо, исключительно полагаясь на экологические проекции.

Вот как работает автопилот на основе SLAM:

– Сканирование окружающей среды: как правило, это делается в течение 1-2 секунд, анализируя все объекты в радиусе мили (это ограничение тока датчика). Проекция в это же время обрабатывается мозгом.

– Виртуальная проекция: для того, чтобы мозг понимал все риски, вышеупомянутая виртуальная проекция обычно следует за мгновенным сплит-тестированием со сторонними поставщиками карт (Google Maps наиболее часто используется для этого, учитывая тот факт, что он содержит 3D-воссоздание окружающей среды).

– Передача данных и действия: учитывая тот факт, что этот процесс не следует алгоритму уровня (того, который используется в кодах QWERTY и сканировании изображений), вся разработка данных выполняется во втором окне времени, что делает весь процесс почти мгновенным.

Безопасность, тренировка и симуляция: где обычно работают ВР и SLAM

Значительная часть рынка образования будет использовать VR и AR-индуцированные приложения. Наглядный пример, который обычно приходит на ум, связан с медицинским обучением, где обучающиеся хирурги смогут практиковать деликатные процедуры без какого-либо риска. Некоторые компании в настоящее время разрабатывают полноценную учебную комнату на основе виртуальной реальности, в которой просто используя Oculus, HTC Vive или любую другую периферию, студент сможет почувствовать и попрактиковаться как будто в операционной.

Мы также отдаем себе отчет в том, что пилоты обучаются на очень дорогих тренажерах, которые действительно находятся на пути к замене на полностью основанные на VR комнаты, в которых они смогут испытать то же самое.

Мобильный мир: будущее VR-периферии

Текущее ограничение, когда дело доходит до виртуальной и дополненной реальности, находится в мобильном мире. Поскольку все текущие периферийные устройства VR большие и тяжелые, трудно перевести высококачественные приложения в мобильный мир. Для этого такие компании, как Apple и Google, в значительной степени полагаются на создание приложений, которые действительно подталкивают алгоритм уровня, чтобы преодолеть этот текущий аппаратный пробел, все еще подталкивая мир VR/AR. Удачные примеры этого утверждения, конечно же, связаны с играми, такими приложениями, как Pokemon GO и все другие компании Niantic. В настоящее время с большим количеством различных приложений, разработанных iOS и Android-ориентированных компаний, мы можем легко сказать, что будущее VR действительно указывает на мобильный телефон в целом, что является захватывающей возможностью для многих разработчиков приложений и экспертов по кодированию.

Вся цель приложений на основе SLAM действительно сосредоточена на создании лучших проекций. Создание VR-карты может стать решением для планирования путешествий, исследований и многих других задач, особенно если проекция действительно показывает качественное воспроизведение реального мира. Для этого необходимо оптимизировать все аппаратное обеспечение, чтобы оно соответствовало мобильным устройствам, что, скорее всего, произойдет в ближайшие годы. Это была изначально вся цель печально известного Google Glass, которые планировали сделать эти и многие другие функции VR и SLAM, связанные с портативным оборудованием. В мире потребителей датчики высочайшего качества используются Volvo в новой модели XC90: благодаря времени калибровки, которое преодолевает второй барьер, они в настоящее время являются самыми быстрыми триггерами SLAM, доступными на рынке.

Чтобы лучше определить вычислительную мощность, необходимую для обработки высокоуровневых VR-приложений, мы должны на мгновение вернуться в игровой мир: в настоящее время готовая к VR игровая установка имеет видеокарту GTX 1060 (с 4/6 ГБ выделенной оперативной памяти) с мощностью обработки не менее 3,00 ГГц (как правило, i5 или эквивалентный процессор). Это поднимает стандарты для использования таких приложений и программного обеспечения. В действительности, VR-готовые снаряжения в настоящее время оцениваются между £1500-2000, что ограничивает рынок их применения. Несмотря на то, что цена все еще немного высока,  но она очевидно ниже, чем два или три года назад, когда она была около $4000. Поэтому вполне возможно, что периферийные устройства и компоненты ПК в целом значительно снизят свои цены в ближайшие месяцы/годы.

Следующие 4-5 лет будут иметь решающее значение для развития технологий, тем более что такие титаны, как Apple, Google и Microsoft, только начали продвигаться в бизнесе. Будущее действительно сосредоточено на виртуальной и дополненной реальности.


Последние новости


Комментарии: 0

Комментариев пока нет.

Оставьте комментарий